Kapitel 17: Zaubertränke II
Suche eine Schokofroschkarte, zwei geheime Orte und Zaubertrankzutaten
Gehe an der Treppe in Richtung Kerker nach unten, gehe dann nach links, um den Zaubertränke-Raum zu finden.
Du kommst leider zu spät zum Zaubertränkeunterricht, deshalb zieht dir Prof. Snape Punkte für das Haus Gryffindor ab. Er gibt dir die Aufgabe, einige Zaubertrankzutaten zu suchen.
Wenn du den Raum durchquerst und die Brücke betritt, kippt diese und du fällst hinunter. Gleich danach musst du das erste Rätsel lösen. Du musst die beiden großen Blöcke so schieben, dass sie runterfallen und eine Brücke für den kleineren Block bilden können. Das Gitter öffnet sich von allein. Diesen kleineren Block schiebst du soweit es geht, kletterst hinauf und springst in den Raum mit der ersten Zutat. Es ist Blumenlauch.
Sobald du den Blumenlauch eingesammelt hast, öffnet sich das Gitter zu einem Raum mit einem Spiralmuster und einem Sockel. Du musst dich auf den Sockel stellen und mit Flipendo auf das Spiralmuster zaubern. Der Sockel bewegt sich und bringt dich nach oben.
Du musst die Treppe nach oben laufen und kommst zum zweiten Rätsel: durch Flipendo auf einem Spiralmuster bringst du zwei schwebende Plattformen in Bewegung. Achte nun auf den richtigen Takt, um passend zu springen.
In der unteren Ebene ist ein weiteres Spiralmuster. Wenn du dieses mit Flipendo anzauberst, erscheint für kurze Zeit eine geheime Tür, hinter der eine Schokofroschkarte versteckt ist.
Ein Sockellift bringt dich auf die mittlere Ebene von der aus du eine weiters Spiralmuster anzaubern kannst, welches eine andere Plattform in Bewegung bringt. Bevor du darauf springst, solltest du das magische Gitter öffnen, da du sonst nicht hindurch kommst. Gehe danach durch das Speicherbuch.
Links neben dir siehst du mehrer schwebende Plattformen, die abstürzen, sobald du darauf springst. Du musst sehr schnell von einer zur nächsten springen, weil du sonst mit abstürzt. Am Ende der Plattformen öffnest du wieder ein magisches Gitter und zauberst alle Spiralmuster an der Wand an. Es werden Plattformen in Bewegung gesetzt, die diesmal sehr schnell sind. Du musst also aufpassen! Außerdem gibt es im direkten Anschluss wieder alte Plattformen, die abstürzen.
Achtung: im anschließenden Raum triffst du auf den Blutigen Baron! Wenn der Blutige Baron nun an ein Gitter gelangt, Öffnet sich dieses, sodass du an die Truhen in den Nischen herankommst.
Du musst die Treppe herauf laufen und kommst in einen Raum, in dem es insgesamt 6 Gnome gibt. Achtung! Sobald alle Gnome unschädlich gemacht sind, öffnen sich alle Gitter. Wenn du zusätzlich zweimal das Denkmal anzauberst, bekommst du jede Menge Extra-Bohnen. Sobald du aus dem Raum hinausgehst, erhältst du die zweite Zutat: Energiebaumrinde.
Du kommst zum dritten Rätsel: setze den Block auf den linken Sockel, sodass sich das linke Gitter öffnet. Dort ist ein zweiter Block, den du auf den rechten Sockel stellst. Wenn du nun den ersten Block auf den vorher versperrten Sockel setzt, wird der Ausgang frei gemacht.