Kapitel 17: Elasto-Herausforderung
Suche 10 Sterne, 16 Geheimnisse, 3 Bronzekarten und 2 Silberkarten
Um den Zauber zu aktivieren, zaubert auf den Teppich mit dem Sprungfedersymbol. Meistens kannst du auf den Sprung vertrauen, sodass selten etwas schief geht.
Im ersten Raum sind rechts und links des Teppichs je ein Gnom und ein Kessel, in dem du einige Bohnen bekommst. Ob sich der zeitliche Aufwand lohnt, musst du wissen. Im nächsten Raum siehst du einen Gnom und einen Imp. Springe in den nächsten Raum, doch gehe links, anstatt den nächsten Teppich zu nehmen. Dort findest du eine Truhe (1. Geheimnis) und an einem Fenstersims einen neuen Teppich, der dich auf die andere Seite auf einen anderen Fenstersims katapultiert. Die linke Wand kannst du anzaubern, sodass du einen Stern erhältst (2. Geheimnis). Springe zurück zu dem Imp und dem Gnom. Wenn du diese zurück in das Loch wirfst, öffnet sich eine geheime Wand (3. Geheimnis). Lasse dich von dem wandernden Podest auf die andere Seite bringen, um an eine Truhe heran zu kommen.
Gehe weiter zu dem Stern und den Korridor entlang. Speichere. Im nächsten Raum sind gleich drei Imps, ein Teppich und ein Sockel, den du in die Mitte des Raumes schubsen musst. Dafür musst du erstmal die Imps loswerden bzw. betäuben. Hinter dem Teppich ist ein Wasserspeier, der den Weg an eine Truhe frei macht, direkt hinter dem Schokofrosch (4. Geheimnis). Hüpfe mit dem Teppich auf den in der Mitte stehenden Sockel, um an den Stern und dann weiter zu kommen. Vorher hole dir den Inhalt der Truhe beim Schokofrosch, die sich nun zeigt (5. Geheimnis).
Im nächsten Raum gibt es nicht nur einen Stern, sondern auch vier Feuerkrabben. Bugsiere diese in die jeweiligen Löcher, aber von dem Podest aus. Es öffnet sich ein geheimer Raum (6. Geheimnis). Mit dem Teppich kommst du da wieder raus und musst wieder zur Ausgangsposition. Du springst auf den Balken und musst dann das Flipendo-Symbol anzaubern, damit ein neues Balken ausführt. Springe auf diesen, drehe dich um und zaubere auf das andere Flipendo-Zeichen, damit ein dritter Balken ausführt. Du bekommst den Stern und kannst weiter auf dem Weg laufen.
Entschleime dir den Weg und zaubere das große Gemälde auf der linken Seite an. Du kannst nun hindurch hüpfen (7. Geheimnis). Hüpfe eine Etage tiefer. Wenn du auf der Treppe bist, zaubere rechts das Gemälde, welches auf dem Kopf steht, an. Die Treppe wird sich absenken und eine geheime Truhe ausfahren (8. Geheimnis).
Im nächsten Raum gibt es einige Wichtel und einen kleinen Nebenraum auf der gleichen Ebene, mit einem Schokofrosch. Springe mit dem Gesicht zur Wand und nach vorn gerichteten Pfeiltasten nach oben, sodass du auf den Vorsprung kommst. Rechts kannst du das Glas mit dem Flubberwurmschleim runterzaubern, links musst du hinhüpfen, dir die Rinde holen und die Wand mit der gezackten Linie anzaubern. Du kommst in einen geheimen Raum, der einen Stern beinhaltet (9. Geheimnis). Per Aufzug bist du wieder unten. Springe mit dem Teppich wieder nach oben, diesmal auf das normale Podest und schubse den Quader nach unten. Gehe selbst runter. Du musst den Wasserspeier nicht mehr aktivieren, da er dich zu dem ebn eingesammelten Stern führt.
Schubse den Quader unter den Stern, klettere hinauf und speichere das Spiel.
In dem hohen Raum springst du erstmal auf das andere Podest und betäubst die Feuerkrabbe. Entschleime alles, was du siehst. Klettere in das entschleimte Loch, klettere weiter, betäube die Feuerkrabbe und nimm die zwei Schokofrösche. Klettere höher, entschleime und springe mit dem Teppich weiter. Du bekommst einen Stern.
Im nächsten Raum betäubst du am Besten sofort die Wichtel und springst dann erst. Wenn du auf den dritten Podest bist, zaubere die herumfliegende Eule an, dann öffnet sich ein geheimer Raum (10. Geheimnis).
Gehe hinein, aber gehe dringend auch wieder zurück zu der untersten Ebene dieses Raumes. Dort findest du einen Wasserspeier, der Stufen sichtbar macht. Wenn du auf diesen stehst, zaubere die Kachel seitlich an einem Podest an, dann öffnen sich zwei Türen. Die eine bringt dich mit einem Teppich zur anderen, in der du eine silberne Bronzekarte findest (11 Geheimnis).
Im nächsten Raum gibt es eine Truhe, doch wenn du den Teppich davor berührst, fährt der Boden hinunter und zwei Acromantula greifen dich an. Sobald du die beiden Symbole an den Wänden anzauberst, fährst du wieder hoch. Zaubere Lumos auf den Wasserspeier und gehe den Gang weiter. Achtung vor den Wichteln. Rechts sind ein Schokofrosch und der Lumosgang (12. Geheimnis).
Gehe weiter den Weg entlang und nimm die Rinde auf der rechten Seite mit. Im nächsten Raum gibt es wieder Wichtel. Springe auf das Podest in der Mitte des Raumes, umso den Fußschalter zu betätigen. Du fährst so hinunter.
Wenn du die Wandkachel anzauberst, erscheint ein weiterer geheimer Raum (13. Geheimnis). Springe mit dem Teppich in den Gang. Im nächsten Raum ist Peeves in der dunklen Truhe.
Kappe das Seil, sodass eine Verbindungsbrücke zum Stern im vorherigen Raum umklappt. Gehe durch die Tür und achte auf die riesige Feuerkrabbe. Zerstöre das Spinnennetz und hüpfe mit dem Teppich nach oben. Achtung: Acromantula! Gehe über die Verbindung zum Speicherbuch.
Im nächsten Raum musst du über bewegt Hammer springen. Achte also auf den richtigen Moment.
Der nächste Gang beherbergt eine Acromantula in ihrem Netz, diesmal von oben. Betäube sie und zaubere die Wandkachel etwas weiter oben an. Es erscheint unter dir ein Teppich. Im oberen Raum ist eine Bronzekarte versteckt (14. Geheimnis). Gehe in den nächsten Raum, springe zum Stern der Vollkommenheit aber berühre ihn noch nicht!! Hinter dem Stern ist eine Wandkachel, die du anzaubern solltest. Es erscheint eine neue Tür. Mit dem Teppich vor dem Stern gelangst du dorthin. Springe beherzt zu der anderen Truhe (15. Geheimnis).
Gehe wieder hinunter und springe zum Stern.
Nach der Herausforderung hast du die Gelegenheit, Hogwarts auf eigene Faust zu erkunden. Dies ist übrigens das letzte Mal, bei dem du mit anderen Schülern Handeln kannst. An diesem Punkt besonders lohnenswert, da du alle Zauber beherrschst. Es ist Siehe also zu, dass du noch so viel Flubberwurmschleim und Mega-Power-Rinde in Saft zauberst, wie es nur geht. Einige Schüler verkaufen diese Zutaten und im Erdgeschoss des Treppenhauses gibt es einen Kessel. Siehe Kapitel 22: Extras.