Kapitel 8: Zweihorn-Horn
Suche 7 Geheimnisse, 5 Bronzekarten und 2 Silberkarten
Damit du den Zaubertank herstellen kannst, mit dem du dich in die Räume der Slytherins schleichen kannst, brauchst du mehrere Zutaten.
Die erste ist das Zweihorn-Horn. Dieses findest du im Kerker bei Prof. Snape.
Gehe also dorthin und öffne zunächst in Snapes Klassenzimmer die Truhe um die Zauberkarte zu entnehmen.
Gehe zurück bis zu der Tür mit dem Schleim, das ist die Tür hinten links in den Kerkern.
Öffne diese und gehe weiter.
Die kleinen Spinnen, die herumlaufen, krabbeln zwar an dir hoch, verletzen dich aber nicht. Wenn du über sie drüber läufst, zermatschst du sie mit einem entsprechenden Geräusch.
Du kommst in einen hohen, Runden Raum, bei dem du oben zwei Symbole anzaubern musst, damit der mittlere drehbare Balken sich hoch und runter bewegt.
Du musst zuerst in den Raum auf der höchsten Ebene und dort zwei Schokofrösche einsammeln. Gehe dann auf die mittlere Ebene, da dort ein Wasserspeier ist. Gehe dann durch die Tür auf der untersten Ebene. Achte auf den Wichtel und das Ektoplasma.
Du kommst in einen weiteren runden Raum, in dem du Ektoplasma entfernen musst, damit der Wasserspiegel des grünen Wassers angehoben und somit ein Weg frei gemacht wird. Achte im Gang auf verborgene Nischen, da sich dort Bronzekarten in Truhen und ein geheimer Gang (1. Geheimnis) verstecken.
Du gelangst in einen großen Raum mit zwei Schnecken, die du in ein Loch schubsen musst. Es kommt eine Plattform von der Decke herunter, die zwei Feuerkrabben beinhaltet, die du in je eine Tür rechts und links des Raumes schubsen musst. Es öffnet sich ein Durchgang. Betätige im gleichen Raum den Wasserspeier, um im nächsten großen Raum (nachdem du die Wichtel betäubt hast) eine Plattform sehen zu können.
Gehe den Ektoplasmen hinterher, denn wenn du sie wegzauberst, entstehen Stufen, die du entlang klettern kannst.
Du gelangst in einen weiteren Raum, in dem du zwei Schnecken in je einen Nebenraum schubsen musst. In diesem Raum gibt es noch eine Truhe.
Achte auf den Gnom im nächsten Raum! Zaubere vor dem Speicherbuch die gezackte Linie im Mauerwerk an und finde einen geheimen Ort (2. Geheimnis). Gehe durch das Speicherbuch. Im nächsten großen Raum zaubere das Ektoplasma weg, sodass eine Treppe nach unten entsteht. Ignoriere die Truhe, denn es ist Peeves darin.
Du kommst an Raum-Puzzle. Indem du den Aufzug verwendest, um nach oben oder unten zu gelangen, kannst du verschiedene Wege ausprobieren. Der blaue Pfad bringt dir Bohnen, Flubberwurmschleim und Baumrinde (3. Geheimnis). Der grüne Weg macht das rote Tor frei, du erhältst Bohnen und Baumrinde (4. Geheimnis). Wenn du rot und grün anzauberst, wird ein Weg zu einem geheimen Ort frei, der von einem Gnom bewacht wird (5. Geheimnis). Stelle die Wände so ein, dass du freien Durchgang über den Teppich hast.
Du kommst in einen Raum, der ziemlich voll gestopft ist. Dort sind je eine Baumrinde und Flubberwurmschleim sowie eine Bronzekarte zu holen. Im nächsten Raum wirst du hinterrücks von einer Feuerkrabbe angegriffen! Drehe dich also um!
Steige die Treppe herauf und speichere das Spiel.
Im nächsten Raum musst du erst den Wichtel betäuben, dann ein Ektoplasma entschleimen. Eine Plattform setzt sich in Bewegung, mit deren Hilfe du den Raum durchqueren kannst. Du musst mehrere von diesen Räumen durchqueren, bis du zum Speicherbuch gelangst.
Mache die verschlossene Tür auf und finde auf der rechten Seite eine Truhe mit einer Bronzekarte. Im nächsten Raum sind ein Gnom und eine Feuerkrabbe da, die dich gleichzeitig attackieren. Klettere in diesem Raum nach oben, an der Wand entlang und finde den geheimen Gang, der sich hinter dem Schokofrosch versteckt (6. Geheimnis). Du musst die Gesteinsformation mit Flipendo zur Seite schieben, um an einen Wasserspeier zu gelangen. Dieser zeigt dir einen verborgenen Raum im nächsten Raum, der voller Wichtel ist (7. Geheimnis). Die wacklige Brücke musst du gar nicht gebrauchen.
Im nächsten Raum gelangst du in einen Raum mit vollen Regalen. Suche diese ab. Leider ist dort ein doppelter Boden, der nachgibt und dich eine Ebene tiefer bringt: Feuerkrabben und Ektoplasma warten auf dich!
Klettere über die Sockel und komme in den Raum mit dem Zweihorn-Horn.